制作工具:3DsMAX7.0中文版,其他版本类似。
制作过程:1、进入创建命令面板,单击“图形”面板,在下拉列表框中选择“NURBS曲线”选项,单击“CV曲线”按钮,在前视图中绘制海豚主体轮廓曲线,如图01所示。

2、单击选中这条曲线,选择“编辑”“克隆”命令,在弹出的对话框中将“对象”参数选择为“复制”,复制曲线。进入修改命令面板。选中复制出来的曲线,单击“NURBS曲面”前的“+”号将其展开,选择“曲线CV”,单击工具栏中的“选择并移动”工具对曲线顶点进行编辑,其中要注意背鳍部分不突出。
3、再次单击“NURBS曲面”退出次对象编辑模式。在顶视图中移动曲线,调整好位置如图02所示。

4、重复上述步骤复制第三条曲线,并单击“NURBS曲面”前的“+”号将其展开,选择“曲线CV”,对曲线顶点进行编辑,并将其移动到合适位置.
5、重复上述步骤复制若干条曲线.
6、重复上述步骤复制并编辑曲线,直到最后一条曲线很小为止,如图05所示,完成身体一侧的轮廓线。

7、进入修改命令面板,在“常规”卷展栏下单击“附加多个”按钮,在弹出的对话框中将单击“全部”按钮选择所有的曲线,单击“附加”按钮,这样就将所有曲线合并成同一个物体。
8、将这些曲线全部选中后,单击工具栏中的“镜像”选项,在弹出的对话框中将“克隆选择”选为“示例”,将对称轴线选为Y轴进行镜像。将镜像得到的部分进行移动到刚好重合,进入修改命令面板,在“常规”卷展栏下单击“附加多个”按钮,在弹出的对话框中单击“全部”按钮选择所有曲线,单击“附加”按钮,将所有曲线合并成同一个物体。
9、打开NURBS工具栏,单击“创建U向放样曲面”按钮,依次从内到外单击选择各条曲线,放样生成模型曲面,单击“创建封口曲面”按钮,在视图中选择半径最小的曲线,将其进行封闭,这样就得到了半个海豚的模型,如图06所示。

10、将模型的的嘴部进行调节,单击“NURBS曲面”前的“+”号将其展开,选择“曲线CV”,对曲线顶点进行细微的调节,调节好的嘴部如图07所示。

用同样的方法对尾部调节,效果如图08所示。

11、进入创建命令面板,单击“图形”面板,在下拉列表框中选择“NURBS曲线”选项,单击“CV曲线”按钮,在前视图中绘制眼眶的外轮廓曲线,如图09所示。

12、绘制眼眶的内轮廓曲线,并使用移动工具在顶视图只能感将其移动到身体内侧合适的位置,如图10所示。















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28、单击“平面”按钮,在前视图中创建一个长方体,参数设置如图29所示。
![]() 画面效果如图30所示。
29、制作海平面材质。选择一个材质球,在“明暗器基本参数”卷展栏中的下拉 列表框中将着色器的方式选择为Phong,参照图31设置参数。
![]() 展开贴图卷展栏,单击“漫反射”右侧的长方条,在弹出的对话框中选择“噪波”,参照图32设置参数。
![]() 单击返回上层材质,单击“凹凸”右侧的长按钮,在弹出的对话框中选择“噪波”选项,按图33所示设置参数。
![]() 单击“反射”右侧长按钮,在弹出的对话框中选择“光线跟踪”,参数默认。将材质赋予海平面。
30、制作天空的材质。选择一个材质球,展开“贴图”卷展栏,单击“漫反射”右侧的长按钮,在弹出的对话框中选择“位图”选项,选择一幅天空图片,返回上层材质,将“漫反射”的材质"拖到“自发光”上释放,选择“复制”方式复制,如图34所示,将材质赋予天空。
![]() 31、在视图中创建一个“目标聚光灯”,使用移动工具调整位置和角度,再创建两个“泛光灯”,将泛光灯的“倍增”设置为0.23,位置如图35所示。
![]() 按F9快速渲染,大海和蓝天的效果如图36所示。
![]() 32、将海豚取消隐藏,在将足球合并进来,按F9快速渲染,最终效果如图37所示。
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