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Maya设计中对行走的剖析
2007-11-13 14:28:04  作者:模板天下收集整理  来源:未知 网友评论 0 条 论坛
  行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。让我们一步一步的来分解一个基本的行走。为了清楚一点,我做了简单的骨骼,这样你就能清楚的看到每个关节的动作。

脚和腿
    脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。行走一般从脚在伸出的位置(脚分开的最远的时候)开始。这是人物的重量转移到前脚上的那个点。



    当身体重量移动到前脚上,膝盖弯曲来吸收震动。这叫做反作用位置,并且这是行走中最低的那一点。



    这是第一步里的中途。因为人物向前移动,膝盖伸直并且把身体举到最高点。这叫做通过位置,因为在这里空闲的那只脚通过了支撑腿。



  当人物向前移动,承受重量的脚的后跟抬离地面,用脚的球形部分传递力量。这里就是人物开始向前落的地方。空闲的脚像钟摆一样向前摆动来抓住地面。



    空闲的脚发生碰触。这里是循环的准确的一半。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

臀部、脊骨和肩膀的动作
  身体重力的中心在臀部 — 当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转。首先臀部沿着脊骨的轴旋转,伴随腿的向前向后。如果右腿向前,右边臀部也向前旋转。其次,在通过位置,空闲的腿把臀部从中心向外拉,强制使臀部从一边到一边摆动。然后这两个动作通过脊骨传送到肩膀,镜像臀部来维持平衡。



 当脚完全伸展后,臀部必须绕着脊骨的轴旋转。为了保持平衡,肩膀向相反的方向挥动 。从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。



  在通过位置,前视图显示臀部被空闲腿的重量从中心拉开。这导致了肩膀有一个逆方向转动。从上面看,臀部和肩膀几乎是相同的角度



胳膊的动作
  除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

头的运动
    在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。

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